La caméra subjective
La caméra subjective désigne un procédé de filmage dans lequel « l’œil » de la caméra devient le sujet de l'action ; le point de vue de la caméra va alors représenter celui d'un personnage. Par ce biais, le spectateur a l’impression de partager la perception visuelle de celui-ci, ce qui va permettre au réalisateur d’accentuer chez le regardeur le processus d'identification au personnage.
Dans une majorité des films, les scènes sont filmées en caméra objective. Le procédé du plan subjectif est , quant à lui, généralement utilisé de manière ponctuelle pour appuyer l'effet. Mais il est possible que tout le film soit réalisé avec cette technique.
« Quand on épie, on ne voit que ce qu’il est possible de voir. Ainsi, le plan subjectif utilise souvent la découpe d’une loupe, celle d’une longue-vue, une serrure, l’entrebâillement d’une porte, une fenêtre et ses rideaux, un angle de mur, ou la présence d’autres personnages qui s’interposent entre celui qui regarde et celui qui est regardé… les possibilités sont nombreuses. »
Marie-France Briselance et Jean-Claude Morin, Grammaire du cinéma, Paris, Nouveau Monde, 2010, 588 p.
Dans un contexte de formation
Il est intéressant de travailler certaines notions propre à l'univers cinématographique sans pour autant entrer dans une démarche trop lourde qui serait, par exemple, la réalisation complète d'un film.
Ici, j'ai pris la notion de caméra subjective qui est très utilisée dans les films de fiction ou des jeux vidéo. Les appareils numériques mobiles, par leur taille et leur maniabilité, permet de très facilement créer des dispositifs de vision diverses et de tester cette notion. Par le travail autour de la caméra subjective, divers objets de savoir peuvent être travailler:
Les connaissances techniques
La création d'un dispositif de vision
Être capable d'utiliser un appareil numérique pour filmer
Intervenir en post-production sur une prise vidéo
La création d'un QR code
Les connaissances notionnelles ou théoriques
La notion de caméra subjective
Les références culturelles
Diverses références culturelles en lien à
l'univers cinématographique telles que:
Cloverfield, de Matt Reeves (2008)
Chronicle, de Josh Trank (2012)
Autres exemples dans l’art vidéo et appareil numérique mobile:
Alain Fleischer, Le monde vu par mes jouets, vidéo numérique (2011)
Collectif Lili range son chat (Caroline Bernard, Damien Guichard), HORS LIMITES, Films avec téléphones portables en ballon (2005)
Ressources pédagogiques:
La Loupe de grand-maman (1900), est un des premiers films qui utilise un point de vue subjectif: la plupart des plans se concentrant sur le personnage central du petit garçon qui adoptent le point de vue de celui-ci regardant à travers la loupe de sa grand-mère…
Savoirs opératoires (compétences plasticiennes, théoricienne et culturelles)
Faire des choix et prendre des initiatives afin de simuler le point de vue d'un personnage, et filmer en conséquence pour le faire partager au spectateur
Savoir déplacer son point de vue, changer sa perception et celle des autres sur un environnement particulier
Savoir expliciter ses choix et son processus de création
Savoir se positionner par rapport à ses propres références culturelles ou aux références culturelles amenées dans le cadre la formation
Attitudes/ Savoirs êtres
Savoir entrer dans une démarche de création collective
Son action dans le groupe, prise en compte de l'autre et connaissance de soi
Acquisition de méthodes de travail collectives