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Approche multimédia, Hypermédia et multimédia interactif

Avant l’ère numérique, chaque médium se construisait avec son langage et son équipement propre : le cinéma ne se basait pas sur le même langage et ne passait pas non plus par le même support que le dessin ou le son.

La grande force de l’ordinateur et des équipements affiliés (téléphones mobiles intelligents, tablettes digitales…) reste, par conséquent, d’avoir gardé les lectures sémiotiques propres de tous ces médias tout en ayant comme base un seul et même langage (Couchot & Hillaire, 2003) traduit à travers la même interface. L’arrivée de ces nouveaux appareils marque l’apogée du multimédia. En effet, ce nouveau paradigme favorise l’hybridation entre les différents médias et permet, grâce à l’automatisation des mêmes procédures (l’acte copier‑coller, la sélection de variables dans des menus prédéfinis) à travers différents logiciels (d’images, de sons ou de textes), aux usagers d’utiliser facilement tous ces médias et de les combiner (Couchot & Hillaire, 2003; Manovich, 2010).

Le terme multimédia préexistant aux technologies numériques était affilié au domaine des arts visuels et déterminait des productions artistiques mêlant divers médium (Paquin, 2006). Ce terme fut repris dès les années 1980 par la filière des nouvelles technologies et « désignait alors les documents informatiques diffusés par l’ordinateur média et faits de données textuelles, visuelles sonores et cinétiques (qu’il s’agisse d’images animées ou de vidéos)» (Paquin, 2019, p. 16).

Même si pour Paquin (2006), le terme multimédia est galvaudé par son utilisation trop intensive, il permet de marquer une différence entre le terme multimédia, le terme hypermédia et le terme multimédia interactif.  En effet, le terme multimédia définit des caractéristiques propres à certaines productions ou œuvres dans lesquelles sont utilisés ou auraient pu être utilisés plusieurs médias tels que le son, l’écrit, l’image. Ces productions, même si elles ont été réalisées à l’aide d’un appareil numérique mobile, ne sont pas forcément des hypermédias ni du multimédia interactif. Le terme hypermédia désigne, quant à lui, les productions ou œuvres réalisées avec un programme ou une application permettant d’activer des relations entre différentes parties de textes, d’images, de sons et se construisant sur une logique associative (ibid.). Enfin, le terme multimédia interactif qui englobe les hypermédias mais qui permet aussi de désigner « d’autre activités que la navigation dans des fichiers » (ibid., p.16) permet de définir certaines formes de productions telles que les jeux vidéo ou des projets de réalité augmentée.

Définition des différents termes

Faire de la création artistique multimédia dans un contexte de formation

Peu d'approches, dans un contexte d'éducation artistique, proposent de travailler des projets mutlimédia. Divers motifs peuvent expliquer cette insuffisance : le manque de temps, le manque de compétences interdisciplinaires, l'organisation des établissements se structurant sur une répartition par grille horaire des disciplines, le manque de moyen...

Néanmoins, trois axes peuvent déjà être pris en compte pour la mise en place de projets de créations numériques multimédias :

  1. Prendre en compte les objets de savoir de chaque discipline.

  2. Questionner les structures institutionnelles conditionnant la possibilité de l’interdisciplinarité à l’école dans l’objectif de travailler les capacités multimédia de projets créatifs

  3. Répertorier et de mettre en avant des productions artistiques propres à l’ère numérique et pas seulement des références artistiques attacher à des médias plus anciens et remédiés par les technologies numériques.

 

Si l’enjeu reste de travailler avec les apprenants la création de projets artistiques multimédia, il s’agit de prendre en compte pleinement les codes (musicaux, vidéographiques…), les modes (textuel, sonore, visuel) et leurs interactions dans l’objet à concevoir. Il paraît ainsi nécessaire d’envisager un véritable travail interdisciplinaire, ce qui semble difficile à laisser à un seul enseignant spécialiste, expert de son champ mais qui peut se trouver emprunté face à l’utilisation de savoirs liés à d’autres disciplines. Dans cette même perspective, il s'agit, en outre, d'inviter les institutions de formation des enseignants à proposer diverses formations continues permettant d'acquérir des compétences à travers la mise en place d'ateliers  interdisciplinaires qu'elles aient une orientation numérique ou pas.

 

Dans un objectif de création, nous ne pouvons pas véritablement considérer une production en terme « multimédia », au-delà de l’idée de remix, si chaque modalité ou ressource sémiotique n’est pas envisagée comme faisant partie pleinement du processus de création. Il semble, en effet, difficile de prendre en compte pleinement l’idée d’un projet multimédia lorsque les scénarios pédagogiques propose de travailler plus particulièrement autour d’un mode qu'un autre. Rajouter une trame sonore préexistante à une création visuelle qui, par contre, elle a véritablement été réalisée par des apprenants ne suffit pas, à notre sens, pour la considérer comme un travail de création multimédia. Il y a certes création mais cette création ne traverse pas tous les axes du projet. La production finale peut bien entendu être définie de multimédia mais seulement dans une juxtaposition sans qu’il ait véritablement eu lieu une mise en pratique de création multimédia dans laquelle tous les axes ont été travaillé dans une même logique de création.

 

Dans des objets de création néomédiatiques où le multimédia reste fortement présent, il s’agit ainsi de mettre en avant la nécessité de travailler les compétences à créer dans chaque discipline et conjointement. Ce travail interdisciplinaire permettrait ainsi à l’élève de véritablement expérimenter l’idée de création multimédia tout en mettant à jour les différentes logiques de production sous-jacentes.

Dans cette même perspective, il a été proposé d'une part dans différents modules, quelques expériences de création multimédia, et d'autre part, il a été conçu grâce à des collaborations (Yves Renaud, Joël Boucheteil, Florence Quinche, Peter Wehkamp, JB Meier, Vivian Fritz Roa) des modules interdisciplinaires permettant de travailler autour d'une production artistique soit le caractère multimédia, soit les hypermédias ou encore le multimédia interactif

Productions d'étudiant.es

Sites hypermédiasensibles
Module proposé en collaboration avec Yves Renaud.
Participation d'intervenants en création sonore:
JB Meier (2022) et Peter Wehkamp (2023)
Livres numériques
Module (2019_2020) proposé en collaboration avec Florence Quinche
Relation texte/image
 
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